måndag 21 oktober 2013

Vägen hem



Jag har försökt skriva om Gone Home länge nu, försökt säga något relevant, något som kanske inte sagts. Gone Home har sedan det släpptes för närmare tre månader sedan blivit så mycket mer än bara ett spel. Det har gått från att vara en anspråkslös historia om utanförskap och tonårsångest paketerat i ett ganska odramatiskt utforskande av ett folktomt hus till att bli en symbol och ett argument i metadiskussionen om spelmediet som sådant. Gone Home har hyllats något oerhört av en relativt enig kritikerkår och på många sätt är hyllningarna välförtjänta. Gone Home är bra, bitvis mycket bra, men jag kan ändå inte släppa känslan efter att ha spelat igenom det knappt två timmar långa äventyret att det Gone Home fått så mycket beröm och uppmärksamhet för inte handlar så mycket om spelet i sig, utan snarare vad det står för och kanske främst för vad det inte är.



Kärnan i den upplevelse som är Gone Home är upptäckandet av miljön och att låta omgivningen berätta en historia för spelaren. I rollen som den 20-åriga kvinnan Kaitlin kommer man hem från ett år på resande fot i Europa till det nya hus familjen flyttat till i ens frånvaro. När man anländer till huset visar det sig vara tomt, men det finns ingenting som tyder på att någonting allvarligt skulle ha skett. Det som följer är en upptäcktsfärd genom det tomma obekanta huset där man i vad som bäst kan jämföras med en arkeologisk utgrävning får pussla ihop olika ledtrådar man hittar för att försöka lista ut vad det är som har skett. Den huvudsakliga historien förmedlas genom en berättarröst som läser upp dagboksanteckningar ur Kaitlins lillasyster Samanthas dagbok när man undersöker vissa nyckelobjekt eller utför specifika handlingar, och på det sättet avslöjas mer om familjen och dess öde ju mer man utforskar av huset. Utöver den centrala berättelsen finns även flera andra parallella historier om övriga familjemedlemmar som förmedlas mer indirekt via en mängd olika föremål som är utspridda i huset. Är man uppmärksam på omgivningen får man snart en tydlig bild klar för sig om båda systrarnas föräldrar och deras relation till varandra, deras yrken, ambitioner och relation till sina döttrar. Det är i dessa sidohistorier spelets berättande verkligen växer från att vara en ganska rak och i ärlighetens namn relativt förutsägbar historia om en ung kvinnas uppbrott med sitt tidigare liv och sökandet efter en egen identitet till att bli ett komplext familjedrama där samtliga familjemedlemmar har fått möta egna svårigheter och slitits mellan begär och ansvar, mellan ambition och dåliga samveten. Det är en varm och mänsklig saga om en vardag många säkert kan relatera till och att få uppleva detta i ett spel är i sanning någonting unikt och uppfriskande, problemet är bara att det trots en genuin ambition av flera anledningar sällan blir särskilt berörande.



Spelstudion The Fullbright Company som ligger bakom Gone Home består av fyra personer som tidigare arbetar på studion 2K Marine och varit delaktiga i utvecklingen av bland annat Bioshock 2. Bioshockserien har blivit känd för att bygga vidare på de idéer och berättartekniker som kanske främst introducerades i Half Life-serien i slutet av 90 och början på 2000-talet. Kort sagt handlade det om relativt linjära historier som istället för att dela upp spelen i tydliga spelmoment och berättarmoment så tog man aldrig ifrån spelaren kontrollen över den egna karaktären. När dramatiska scener utspelades så betraktades dessa alltid ändå ur samma perspektiv som det övriga spelet och mer fokus lades på att låta omgivningarna förmedla spelens historia. Det är tydligt att det är dessa erfarenheter av omgivningsfokuserat berättande som upphovsmännen haft som ambition att utveckla i och med hur Gone Home förmedlar sin historia. Problemen är att när man valt att flytta perspektivet från fantasirika och konfliktfyllda spelvärldar till att berätta en historia om vanliga människors vardag så har även mycket av det upplevda deltagandet i historien fått stryka på foten. Det är oerhört befriande att spela ett spel som där det inte finns något våld, inga fiender att besegra och ingen rädsla för att misslyckas, men samtidigt får vi i rollen som Katie aldrig heller möjlighet att påverka eller forma familjens öde.
Historien i spelet är när vi gör vår entré i den redan avslutad, allt som sker har redan skett och vi är förpassade till att enbart kunna konstatera att så är fallet, utan någon möjlighet att påverka eller delta i händelseutvecklingen.

Det är här som Gone Homes största styrka också blir dess tydligaste svaghet. The Fullbright Company har lagt ner mycket energi och tankekraft på att utforska hur man med spelmediet kan berätta historier som inte kräver fantastiska element eller blodiga konflikter för att vara drabbande eller kännas relevanta. Men i processen att försöka rita om kartan för vilka sorter berättelser som kan få en plats i vårt medium lämnar dom trots det oss som spelare utanför. Vi blir som så många gånger förr enbart passiva åskådare till en historia som berättas för oss, inte med oss. Som sådant leder ansträngningen att bryta sig loss från många av spelmediets begränsande konventioner i slutändan enbart till att Gone Home inte lyckas se skogen för alla träd och fastnar i den största konventionen av dem alla; att i sin iver att berätta en historia misslyckas med att förstå var styrkan i spel som berättande medium faktiskt ligger och istället stänger spelaren ute från vad som skulle kunna ha varit en verkligt engagerande upplevelse.




Gone Home har blivit både väldigt uppmärksammat och väldigt hyllat. Det är förståeligt och även välförtjänt då Gone Home bidrar med oerhört mycket till spelmediets utveckling och känns som en koncentrat och resultat av de senaste årens kulturkritiska debatter inom spelkulturen. Gone Home är ett spel som behövs, ett spel som behövs spelas och pratas om. Men även fast jag både kan förstå och respektera Gone Homes värde som ställningstagande och exempel på ett medium i förändring håller det som upplevelse ändå inte hela vägen hem.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar