torsdag 27 februari 2014

I fablernas värld


fabel (jfr ty. Fabel och fr. fable, av lat. fa´bula 'prat', 'anekdot', 'saga' m.m.), en kort allegorisk berättelse i vilken förmänskligade djur med sina handlingar och repliker åskådliggör en moralisk lärdom som gärna avslutningsvis formuleras som en sederegel, t.ex. "den som gapar över mycket, mister ofta hela stycket".
- Nationalencyklopedin

Fabeln är en av de äldsta och mest spridda berättarformerna i vår kultur. Ofta förmedlade genom en muntlig tradition snarare än en skriven, har dessa små sedelärande historier förmedlat moralisk vägledning långt tillbaka i generationerna. Bröderna Grimm, som i sina böcker samlade folksagor och fabler från stora delar av Europa, är bland historiens mest kända och publicerade författare. Den danske författaren H.C Andersens sagor om Lilla Sjöjungfrun, Tummelisa och Prinsessan på Ärten har underhållit vuxna och vaggat barn till sömns (och kanske mardrömmar) sedan det tidiga 1830-talet.
Även fast många av våra mest kända fabler och folksagor inte har någon känd författare eller upphovsman, så som det ofta är med berättelser med muntligt ursprung, är det trots allt de populärkulturella omtolkningarna av dessa sagor som är mest kända för gemene man. Enda sedan Walt Disney gjorde Snövit och de sju dvärgarna till sin första animerade långfilm 1937 har fabler och folksagor vart ett naturligt inslag i populärkulturen, samt gett näring till oräkneliga filmer, spel,  TV serier och barnprogram. Moderna omtolkningar har vi under de senaste åren fått i form av bland annat TV-serien Once Upon A Time och Tim Burtons filmversion av Alice i underlandet. Men en av de mest intressanta av dessa populärkulturella omskrivningar av klassiska fabler hittar vi inte i dessa storbudgetproduktioner för en bred publik, utan hos det amerikanska vuxenserieförlaget Vertigo.


Den 1 juli 2002 publicerades det första numret av serietidningen Fables. Seriens skapare Bill Willingham målar här upp en betydligt mörkare vision för de klassiska sagofigurerna än vad vi blivit vana vid. På många sätt går han tillbaka till sagornas ursprung, tiden innan de skönmålade Disneyversionerna av de ofta mörka och våldsamma originalen, men samtidigt placerar han berättelserna i en modern kontext och konfronterar karaktärerna med många av den verkliga världens mörkaste sidor. Snövit, stora stygga vargen, Lilla sjöjungfrun och de andra har tvingats bort från sagornas värld och in i vår verklighet. En mystisk erövrare känd som "The Adversary" har fördrivit alla sagoväsen från deras hemland, i serien kallat "The Heartlands", och de har tvingats söka sin tillflyktsort på Manhattan, i ett kvarter som de kallar "Fabletown".
Här tvingas de leva sida vid sida med varandra i en fragil självstyrande kommun, magiskt dold från den omgivande storstaden, och måste överleva i en kall värld av alkohol, kriminalitet, fattigdom och korruption. Den sköra ordning upprätthålls av stora stygga vargen, här kallad Bigby Wolf, som är sheriff över Fabletown. Det är i rollen som Bigby vi nu får uppleva livet i Fabletown i spelform med The Walking Dead skaparna Telltale Games senaste episodbaserade spel; The Wolf Among Us.

I skrivande stund har Telltale släppt två episoder av de sammanlagt fem som utgör första säsongen, och redan från början står det klart att både berättelse och tematik skiljer sig avsevärt från det unisont hyllade The Walking Dead. Istället för en dystopisk undergångsskildring där sårbara karaktärer försöker överleva i spillrorna av en rämnad värld hamnar vi här i ett hårdkokt deckardrama som i varje bildruta osar av inspiration från noir-genren. Bigby Wolf är en klassisk, nästan stereotyp, skildring av den hårdkokte men plågade poliskommissarien som slits mellan goda intentioner och personliga demoner. Här illustreras detta tydligt genom hans fysiska förändring som sker när han konfronteras med våldsamma situationer, då han bokstavligt talat förvandlas till ett vilddjur när han ställd inför stora hot. Vid hans sida finns ett brett och färgstarkt galleri av karaktärer som alla har sitt ursprung i välkända sagor. Skogsvaktaren från rödluvan och vargen som gått från sagohjälte till alkoholist och kvinnomisshandlare, Snövit som sedan länge lämnat sin otrogne prins bakom sig och nu är borgmästare Ichabod Cranes assistent, samt Skönheten och Odjuret vars äktenskap har börjat falla samman spelar alla sina roller i berättelsen. Det är en mörk och dyster men samtidigt fantasirik och färggrann värld vi får besöka som görs levande både genom en välskriven berättelse med oerhörd nerv och en genomgående fantastisk presentation.


Där Telltale i The Walking Dead höll sig väldigt nära serieoriginalet väljer man här att ta större friheter rent visuellt och resultatet är minst sagt slående. Utöver den tydliga inspirationen från noirklassikernas estetik med skarpa kontraster och dramatiska kameravinklar, anas också influenser från retrofuturistisk cyberpunk. Det målas upp en nästan surrealistisk blandning av Casablanca och Blade Runner som körts genom ett serietidningsfilter av gälla färger och fantasirik karaktärsdesign. Resultatet är både imponerande tilltalande och samtidigt helt unikt i mediet, tankarna förs parallellt till Max Payne såväl som Hotline Miami utan att egentligen påminna om något utav dem. Ur rent estetisk synvinkel kan The Wolf Among Us vara ett av de snyggaste spelen på länge, kanske många år. Det Vangelis-doftande soundtrackets synthmattor sätter till det ett perfekt tonläge för att driva hem berättelsen mörka och regntyngda tema.

Spelets mekanik å sin sida är i princip identisk med The Walking Dead. Det är tydligt att Telltale här hittat en form de är bekväma i för att förmedla historier, snarare än ett intresse att utveckla nya spelsystem. Merparten av speltiden spenderas återigen med att i spelets scener välja mellan ett antal olika dialogval, alternativt trycka på rätt knappar i rätt tid i så kallade "Quick-time-events". Spänning samt en känsla av angelägenhet och stress byggs upp genom att dessa handlingar ofta är tidsbegränsade, där mängden tid man har att fatta sina beslut representerar hur karaktärerna upplever situationen. Man bygger således med enkla mekaniska medel ändå upp en tät stämning och ett bra tempo i berättandet, men det kan i vissa fall kännas lite orättvist eller snopet när man förväntas välja sitt svar i en dialog innan den man pratar med har hunnit avsluta sina meningar. Vid ett antal tillfällen under pressade situationer har man knappt någon tid alls kvar att faktiskt välja sin reaktion innan motparten talat färdigt, då tidsmätaren för ens egna dialogval börjat ticka redan mitt i den mening man förväntas reagera på. Vid dessa tillfällen känns det som att spelets främsta styrka går lite förlorad och det påminner mer om de i mångt och mycket slumpmässiga val man gjorde i spelet Heavy Rain, där spelet förmedlade såpass lite information till spelaren att man i många fall inte ens var medveten om vilka val man hade, än mindre konsekvenserna av dem.

Den enda egentliga spelmekaniska innovation som Telltale presenterar här är ett antal nyckelscener där man måste välja i vilken ordning man ska besöka vissa platser. Det görs uppenbart för spelaren att det på två plaster sker olika parallella händelseförlopp, där informationen man kommer få bestäms av i vilken ordning man väljer att besöka dem. Detta är ett intressant grepp som på sätt och vis ersätter de tillfällen i The Walking Dead när man tvingas välja vilken person man ska försöka rädda. Det ger en dynamik till upplevelsen där man oavsett vad man väljer inte kan undvika att känna tvekan inför riktigheten i sina val, vilket till stor del är det den starka inlevelsen bygger på. Tyvärr är just dessa tillfällen märkligt nog frånvarande från spelets andra episod, vilket är en av flera kontraster mellan spelets första och andra del.


Det är tydligt att Telltale Games ambition med sina spel är att skapa utrymme i spelbranschen för spel som ett berättande medium. Allt från spelmekanik till presentation är utformat för att lyfta fram spelens styrkor ur denna aspekt och genom det så bidrar dom till att utveckla hela mediet på fler sätt än strikt tekniska. De visade med 2012 års The Walking Dead vilken styrka spel kan ha som ett berättande medium när narrativ och historia flyter samman med hur vi faktiskt spelar. The Wolf Among Us bär facklan vidare och förbättrar till och med denna formula på en del punkter, framförallt på det rent audiovisuella planet.

Men trots att både källmaterialet är intressant och inspirerande, och de två delar som kommit hittills har vart mycket bra, så är The Wolf Among Us största brister ingenting som ligger i själva spelupplevelsen. Problemet med spelet är att det är episodbaserat där de två delas som hittills släppts knappt är två timmar långa vardera. Med en utgivningstakt där det gått nästan fyra månader mellan episoderna blir upplevelsen väldigt fragmenterad. Intrycken från det mycket starka första avsnittet i serien håller inte hela den långa vägen till det andra, och trots att spelets andra episod även den är bra är den betydligt svagare än den första.
Det är mycket tveksamt om The Wolf Among Us, sina många styrkor till trots, kommer hålla som episodbaserad spelserie hela vägen till slutet när tiden som förflutit mellan varje relativt korta del är såpass lång.
Risken är tyvärr stor att minnet av fablernas sagovärld åter bleknar ju längre tiden går.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar