lördag 22 juni 2013

Microsoft, xboxar och det här med att sätta standard.

 Under hela tiden sedan Microsoft utannonserade sin kommande konsol inför nästa generation har dom vart omgivna av kontroverser. För varje ny detalj som har avslöjats om den nya maskinen har frågorna blivit fler, och när Sony under förra veckans E3 valde att göra en stor sak av att man väljer en annan väg än vad Microsoft gör vad gäller saker som onlinekrav och synen på begagnade spel, hamnade Microsoft i ett läge där det verkade som att alla beslut de fattade och varje nytt uttalande de gjorde ytterligare skadade konsumenternas förtroende för dem.

Nu har Microsoft valt att göra en kovändning, internet har i sedvanlig sarkastisk anda kallat det för att Microsoft gjort en ”xbox one eighty”, och spelkonsumenter världen över väljer att hylla sig själva och framställa det som att det är klagomålen från konsumenterna som nu fått jätten Microsoft att ge vika.

Vad är det som egentligen skett, och varför valde Microsoft egentligen att skippa DRM och onlinekrav för sin kommande xbox one, det här är mina fem cent i den här historien.


image

Konsolmarknaden är en marknad som alltid befinner sig i ständig förändring och som på ett antal punkter skiljer sig från resten av marknaden för hemelektronik. Det är svårt att sätta konsolmarknaden bredvid exempelvis marknaden för hemdatorer eller mobiltelefoner, konsolernas användningsområden har alltid vart mycket mer specifika än de för en dator eller på senare tiden smarta telefoner, samtidigt att konsolernas livscykel är betydligt längre.

En konsol är varken ett arbetsredskap eller uppfyller något nödvändigt behov, utan är helt och hållet byggd för underhållning, en ren och skär lyxprodukt. Men till skillnad från många andra lyxprodukter inom hemelektronik så skapar de i sig själva inget mervärde för användaren, de kan inte i stil med Hi-Fi utrustning säljas i relativt små mängder till högt pris och på det sättet skapa vinst för tillverkaren. Konsolen måste säljas i massupplaga under lång tid för att vara framgångsrik. På en marknad som normalt kännetecknas av snabb förändring och utvecklingstakt, där det är standard för produkter att räknas som omoderna efter 6-12 månader måste en konsol legitimera sin position på marknaden, utan att förändras, år ut och år in.

Därför innebär lanseringen av en ny konsolgeneration alltid ett enormt ekonomiskt risktagande. Konkurrensen mellan tillverkarna är benhård, och marknaden har extremt begränsat utrymme för tillgängliga produkter. Att överhuvud taget existera på konsolmarknaden kräver massiva finansiella muskler och det finns långt mycket fler exempel på misslyckade försök än framgångsrika. Det är därför extremt viktigt för företagen som tillverkar och säljer spelkonsoler att vid varje generationsskifte konstruera en maskin som inte bara uppfyller konsumenternas förväntningar vid release, utan som även definierar villkoren för de kommande 5-7 årens spelmarknad. Det är denna ambition, att sätta standarden för hur, vart och vad vi spelar, som är varje konsoltillverkares främsta fokus när det handlar om att lansera en ny produkt. Det är i detta ljus man måste se Microsofts ambition med xbox one. Det är även med bakgrund av detta som de nu dragit tillbaka sin kontroversiella hantering av begagnade spel och onlinekrav.

Efter succén med xbox 360 är det just en sådan position av dominans som Microsoft kommer ifrån. Medans Sony med sin Playstation 3, efter att ha dominerat marknaden sedan mitten av 90-talet, satsade allt sitt krut på att lansera ett svindyrt prestandamonster, satsade Microsoft på att försöka förändra hur vi spelar. Man lade mycket krut på att skapa en billigare maskin som man snabbt ville få ut på marknaden, man tittade mycket på hur PC marknaden hade utvecklats med tävlingsinriktade onlinespel, tog de erfarenheter man hade av detta och strömlinjeformade det för anpassning till vardagsrummet. Med den lägre prislappen och stabila stöd för online multiplayer drog försäljningen snabbt iväg, när Sony ett år senare kom ut med sin PS3 såg det ut som att slaget redan var vunnet och Sony har fått kämpa hårt för att komma ikapp Microsofts ursprungliga försprång. Idag, mer än sju år senare är skillnaden i mängden sålda maskiner marginell, men då Sony hela tiden vart tvungna att sänka priserna samt alltid har haft högre produktionskostnader för den dyrare av de två maskinerna så är det ändå Microsoft som tjänat mest pengar.

Helt enkelt, med xbox 360 så satte Microsoft standarden för hur konsolspelande såg ut på 2000-talet. Man förde in onlinespelandet i vardagsrummen och studentkorridorerna, gjorde de tävlingsinriktade onlinespelen till det sätt vi spelar på och tvingade under hela tiden sina främsta konkurrenter att anpassa sig efter dem, inte tvärt om. Xbox 360 var under sin storhetstid referenspunkten för moderna TV spel, standarden, alla andra var undantag.

Med lanseringen av xbox one hade Microsoft en tydligt ambition av att återigen definiera vad konsolspelande innebär, även denna gång med tydlig inspiration från PC-marknaden. Den stora skillnaden denna gång var dock att det blev mycket tydligare för konsumenterna att det främst är ekonomiska motiv som ligger bakom detta. Microsoft har varit notoriskt dåliga på att kommunicera till de potentiella köparna varför någon av de förändringar de velat göra är nödvändiga för oss som konsumenter och har därför främst skapat vrede och besvikelse hos sin tidigare kundbas. I tillägg till det så har Sony tydligt visat att man denna gång inte tänker låta Microsoft ta initiativet kommande generation.

image

På Sonys E3 konferens visades det tydligt att Microsofts position som de som sätter reglerna på marknaden inte är så självklar som Microsoft själva kanske har trott. Mer än att bara prata om sin egen produkt lanserade man ett tydligt alternativ till den utveckling och ambition Microsoft haft. Det är mycket möjligt att om lanseringen av xbox one hade följts av en bättre kommunikation så hade vi aldrig vart i den situation vi är i idag, då hade kanske Sony återigen framstått som det konservativa undantaget som än en gång måste rättfärdiga sin position och kämpa för att komma ikapp de som satt standarden. Nu är det dock Sony som, med hjälp av konsumenter och spelare, tydligt visat att Microsoft inte befinner sig i en position där dom kan diktera villkoren för hur och vad vi spelar, och Microsofts val att ändra sina policys bekräftar detta oerhört tydligt.

Både Microsofts val att införa sina restriktiva policys samt Sonys val att inte göra detta var oerhört stora risktaganden, vinnaren är alltid den som sätter ny standard och leder utvecklingen framåt, och även fast det kanske är upplyftande att tro att detta beslut fattades på grund av konsumenternas ilskna reaktioner på sociala medier så är det oerhört mycket mer än så som ligger till grund för när företag av denna storlek fattar beslut av denna magnitud.

Det finns ingen anledning att lura sig själv ens om det känns bra, multinationella företag fattar inte beslut som kan avgöra hela dess framtid baserat på om folk är arga på Twitter.

tisdag 18 juni 2013

The Last of us - ett första intryck

Det här är inte en recension.

Dels för att min ambition för denna blogg inte är att recensera spel, det finns det redan folk som gör betydligt bättre än mig. Dels för att jag ännu inte har klarat The Last of Us och sparar därför mina övergripande åsikter och intryck till ett eventuellt senare inlägg när jag gjort det.

Detta är mitt intryck av spelets första 6-8 timmar, samt tankar, känslor och funderingar kring vad det är jag upplevt såhär långt i detta års kanske mest efterlängtade och kritikerrosade spel.

Denna text kommer dessutom innehålla en del spoilers!

image

 Så, här är mina första intryck av The Last of Us.

Till att börja med är The Last of Us snyggt, riktigt jävla snyggt.

Det absolut första jag reagerar på när jag startar spelet är det otroligt ambitiösa arbete som lagts ner på i princip varje grafiskt element i spelet. Miljöerna är omsorgsfullt sammansatta med en enorm känsla för detaljer i allt från hur solstrålarna bryter igenom lövverken i träden, till hur individuella regndroppar rinner längst med spelets fönsterrutor. Protagonisten Joels gråsprängda och vildvuxna skägg, väderbitna och ärrade anletsdrag och smutsiga ryggsäck är skrämmande naturtrogna, och speciellt vissa scener i spelet är det närmaste fotorealism jag någonsin sett i ett spel. Det är otroligt imponerande hur mycket man fortfarande kan pressa fram ut den snart sju år gamla hårdvaran utan minsta tillstymmelse till att spelet saktar ner eller tappar fart i bilduppdateringen.

Spelet briljerar dock inte enbart rent tekniskt, hela presentationen är smått fantastisk.

De trasiga, övergivna städerna som har börjat återtas av naturen ser ut som vilda urbana skogar, spelet vågar använda fler färger än den gråbruna färgskala som blivit standard denna generation, och bitvis är det en nästan ändlöst vacker färgexplosion man möts av när man vandrar runt i spelets otroligt väldesignade miljöer. Ljudet är även det en hel upplevelse i sig, och när man har låtit de rent visuella intrycken sjunka in så är det ljudet och ljuddesignen som, i vart fall för mig, är spelets kanske starkaste kort rent audiovisuellt.

image

Här har man valt att vara sparsmakad med musiken och låter istället bakgrundsljuden från de olika miljöerna få en framträdande roll, vilket även innebär att mer fokus än vi kanske är vana vid har lagts på att lyfta fram dessa ljud vilka skapar en upplevelse som är mycket stämningsfull.

Exempelvis detaljer som hur ljudet från regnet ändras när man söker skydd under i en övergiven husruin, och man hör hur dropparna slår mot vad som är kvar av övervåningens trägolv, eller ekona från fotstegen förändras beroende på omgivning.

På samma sätt blir de obehagliga klickljuden från några av spelets fiender, som låter som en korsning mellan rovdjuret i ”Predator”-filmerna och utomjordingarnas språk i ”District 9”, ett oerhört spänningsmoment som gör att varje nerv i kroppen sätts på helspänn.

Det råder som sagt ingen som helst tvekan om att utvecklarna Naughty Dog är experter på hur man utnyttjar konsolens möjligheter och hårdvara fullt ut. Allt dom lärt sig av att skapa Uncharted-serien tar dom tillvara på till hundra procent och resultatet är bland det vackraste, både tekniskt och estetiskt, och mest välljudande spel som skapats. Utöver denna prestation är även röstskådespeleriet fantastiskt, spelets mellansekvenser, dialog och regi är i klass med större filmproduktioner, och rent spelmekaniskt är det även enormt kompetent och väl avvägt.

image

Såhär långt är allt minst sagt frid och fröjd, men det är inte på grund av något av ovanstående som jag valde att spela The Last of Us. Jag visste att det skulle vara ett snyggt och välkonstruerat hantverk bakom det. Utvecklarna har bevisat tillräckligt många gånger att dom vet hur man skapar fantastiska spel, men det som väckte mitt intresse för The Last of Us var min nyfikenhet inför om dom kunde berätta en lika fantastisk historia, och det är här, i mötet mellan spel och berättelse, som man kan börja ana sprickor i fundamentet.

Historien i The Last of Us bygger på en ganska klassisk premiss om en zombieapokalyps, som vi sett i ett nära nog oöverskådligt antal spel, filmer, böcker och serier de senaste 10-15 åren.

Den variation av den klassiska zombien som man väljer att använda här är inte som en övernaturlig varelse som återvänder från de döda, utan är mer i stil med filmen ”28 dagar senare”, där det rör sig om en smitta som förvandlar människor till vansinniga och aggressiva kannibaler.

I The Last of Us fall tar sig denna smitta uttrycket av en parasitär svampinfektion som först påverkar folks hjärnor, för i ett senare skede även mutera deras kroppar med bisarra svampliknande utväxter.

Utöver försöken att sätta en egen, i ärlighetens namn ganska ytlig, twist på ett vid det här laget väldigt uttjatat koncept, strävar The Last of Us efter att stå ut från mängden av spel med samma tema inte genom att svepande beskriva själva apokalypsen, utan snarare människorna som drabbas av den.

På så sätt ställer sig The Last of Us tematiskt betydligt närmare spel som Telltales The Walking Dead, eller böcker som Cormac McCarthys Vägen, än exempelvis Dead Rising eller Left 4 Dead.

image

Just jämförelsen med The Walking Dead ligger nära till hands, för trots att spelen sett till hur de spelas befinner sig väldigt långt ifrån varandra, så är historierna de försöker berätta ändå väldigt likartade.

I båda spelen spelar man en man, som av en eller annan anledning har fått som uppgift att hjälpa en yngre kvinnlig karaktär att ta sig genom det zombieinfesterade landskapet till en plats denna behöver vara. I The Walking Dead är slutmålet att hitta den unga flickan Clementines föräldrar, medan man i The Last of Us ska eskortera den något äldre Ellie till en rebellisk gerillarörelse som bekämpar spelets fascistiska militärmakt

Men i båda spelen är det själva resan och de svårigheter karaktärerna möter på vägen som är historiernas fokus, och i båda spelen är interaktionen och dynamiken mellan den yngre flickan och den äldre mannen som är det nav vilket berättelsen kretsar kring.

Det finns självklart även här vissa variationer, Lee, som är huvudprotagonist i The Walking Dead, tar frivilligt på sig rollen som Clementines beskyddare, medans Joel är en betydligt mer motvillig hjälte. Ellie är flera år äldre än vad Clementine är, och är en mycket starkare och mer självständig karaktär som initialt inte tyr sig lika mycket till Joel som Clementine gör till Lee, och framförallt Lee är en betydligt mer sympatisk och altruistisk person än den härdade, misstänksamme och bittra Joel. Men båda spelen tar två till synes helt olika personer, för dem samman under extrema omständigheter och sätter utvecklandet av deras relation till varandra i centrum för sitt berättande.

Jag kan säga det redan nu, jag älskar The Walking Dead reservationslöst, och än så länge är det utan konkurrens det spel jag hyllar som denna generations absolut bästa.

image

Jag ska inte gå in allt för mycket på vad det är som gör att jag uppskattar The Walking Dead så enormt mycket, jag skulle kunna prata i timmar om det spelet, men på det sätt spelet placerar historien i fokus för hur man valt att forma speldesignen gör att inlevelsen och engagemanget för karaktärerna och vad som sker aldrig bryts. The Walking Dead delar inte ut några örfilar som gör att man vaknar upp och inser att det ”bara är ett spel”, utan håller tag om en genom hela upplevelsen.

Spel i stil med The Walking Dead får ibland kritik för att dom inte är ”riktiga spel”, att det är mer som att se på en film än att spela, eller att det inte är tillräckligt interaktivt. I min mening är detta en oerhört ytlig kritik. Min personliga upplevelse av The Walking Dead är snarare att det är en mer integrerad och interaktiv spelupplevelse än det mesta som finns där ute, och det är just här som jämförelsen och skillnaderna mellan The Walking Dead och The Last of Us blir som tydligast, till The Last of Us nackdel.

För visserligen är det så att man ofta är begränsad med vad man kan göra i The Walking Dead, man är låst på bestämda platser med bestämda val, men spelet delar å andra sidan sällan upp upplevelsen mellan stunder där du själv får kontrollera händelseförloppet och stunder där spelet tar ifrån dig kontrollen och gör alla val åt dig. Det senare är det som tveklöst är standard i moderna spel, och inte minst ständigt närvarande i The Last of Us.

I ärlighetens namn så upplever jag den interaktiva upplevelsen som betydligt mer begränsad om man enbart får vara med när det är dags att ta sig från punkt A till punkt B i berättandet, men sedan inte kan påverka vad som sker på varken punkt A eller B.

På så sätt så blir de tekniker man använder för att berätta dom på många sätt likartade historierna i de båda spelen inverterade i jämförelse med varandra. I The Walking Dead ligger fokus på vad man väljer att göra på punkt A och B, och visar dig sedan vad som sker däremellan och som konsekvens av det.

The Last of Us fattar alla beslut i punkt A och B åt sig, men låter dig uppleva spelet mellan dem.

Det bidrar till att jag upplever en tydlig gräns mellan spel och berättelse som i sina värsta stunder direkt skadar upplevelsen av bägge.

Speciellt det sista stycket av spelet som jag hittills spelat gav en relativt bister eftersmak när spelet fram tills dess hade lärt mig att iaktta försiktighet, vara sparsam med mina resurser, överväga mina steg och planera mina konfrontationer för att plötsligt helt svänga i tempo och tvinga mig in i intensiva strider, jakter och en genuint dålig och ytterst oönskad bosstrid. Spelet ville tvinga fram ett agerande från mig som det dittills inte förväntat sig av mig eller försökt lära mig som nödvändigt.

Allra värst blev det i en scen där man ska knuffa igång en bil för att fly från en stad full av infekterade människor. Man jagas framåt och ser hur fiender strömmar ner från husen mot bilen som är ett hundratal meter längre fram, i bilen sitter Ellie obeväpnad och dom infekterade rusar fram mot den sida hon sitter på. Till en början ser dom inte ut att vara speciellt många, och Joel är vid detta tillfälle beväpnad med ett hagelgevär med relativt gott om ammunition.

Min första reaktion är att skjuta av de fiender som är i närheten för att sedan fly i bilen.

Problemet är bara att det inte är vad spelskaparna tänka att jag ska göra.

Deras ambition med denna scen är att jag ska fly från fiendehorden och i en dramatisk jaktsekvens kasta mig upp på bilens flak för att sedan undkomma med blotta förskräckelsen.

Straffet jag för för att misslyckas är att jag dör. Jag dör, dör och dör igen.

Det går nämligen inte göra som jag tänkte, att skjuta av de första fyra eller fem fienderna och sen sticka, det kommer nämligen hela tiden fler, och gör man inte precis som spelet vill blir man snabbt övermannad av infekterade från alla håll och får börja om.

Ett spel som hittills har lärt mig att jag själv kan välja hur jag vill möta de olika situationer jag ställs inför och där försiktighet och undvikande av konfrontation är att föredra för att klara sig, ger mig här inga val alls utan tvingar mig in i hjulspåret med en ändlös ström av fiender som skickar tillbaka mig till den senaste sparpunkten fler gånger än jag orkar räkna.

Jag vet inte hur många gånger jag springer ner för den där backen i villaområdet mot bilen, men jag vet att jag tröttnade långt innan jag klarade det. Tillslut dyker det till och med upp en markör ovanför bilens flak, som om spelet vill säga ”det är hit du ska dumskalle” och ”förlåt, vi glömmer det här och går vidare nu” samtidigt. Det spelar ingen roll, den inlevelse spelet fram tills dess mycket effektivt har byggt upp har nu i ett par scener på raken långsamt malts ner.

När spelet dessutom ännu en gång efter en lång mellansekvens gör något liknande och tvingar in mig i en skottlossning med några banditer känns det i det närmaste som att jag spelar Max Payne 3 igen och inte vad som av många hyllas som ett av de bästa spelen någonsin.

image

Den känsla som spelet lämnar mig med mot slutet av dess första 6 timmar kallas ibland på fikonspråk för ludonarrativ dissonans, något som man dittills framgångsrikt lyckats undvika.

Jag kommer sannolikt ha mycket mer att säga om The Last of Us när jag klarat det.

Spelets användande av berättarknepet ”hustrun i frysen” (som Anita Sarkeesian beskriver utförligare i Tropes vs Women in video games på Youtube) för att bygga upp Joels karaktär är nära nog ämne för en diskussion bara det, och en utförligare beskrivning av innebörden av ludonarrativ dissonans skulle behövas.

Men det får bli vid ett senare tillfälle.