måndag 21 oktober 2013

Vägen hem



Jag har försökt skriva om Gone Home länge nu, försökt säga något relevant, något som kanske inte sagts. Gone Home har sedan det släpptes för närmare tre månader sedan blivit så mycket mer än bara ett spel. Det har gått från att vara en anspråkslös historia om utanförskap och tonårsångest paketerat i ett ganska odramatiskt utforskande av ett folktomt hus till att bli en symbol och ett argument i metadiskussionen om spelmediet som sådant. Gone Home har hyllats något oerhört av en relativt enig kritikerkår och på många sätt är hyllningarna välförtjänta. Gone Home är bra, bitvis mycket bra, men jag kan ändå inte släppa känslan efter att ha spelat igenom det knappt två timmar långa äventyret att det Gone Home fått så mycket beröm och uppmärksamhet för inte handlar så mycket om spelet i sig, utan snarare vad det står för och kanske främst för vad det inte är.



Kärnan i den upplevelse som är Gone Home är upptäckandet av miljön och att låta omgivningen berätta en historia för spelaren. I rollen som den 20-åriga kvinnan Kaitlin kommer man hem från ett år på resande fot i Europa till det nya hus familjen flyttat till i ens frånvaro. När man anländer till huset visar det sig vara tomt, men det finns ingenting som tyder på att någonting allvarligt skulle ha skett. Det som följer är en upptäcktsfärd genom det tomma obekanta huset där man i vad som bäst kan jämföras med en arkeologisk utgrävning får pussla ihop olika ledtrådar man hittar för att försöka lista ut vad det är som har skett. Den huvudsakliga historien förmedlas genom en berättarröst som läser upp dagboksanteckningar ur Kaitlins lillasyster Samanthas dagbok när man undersöker vissa nyckelobjekt eller utför specifika handlingar, och på det sättet avslöjas mer om familjen och dess öde ju mer man utforskar av huset. Utöver den centrala berättelsen finns även flera andra parallella historier om övriga familjemedlemmar som förmedlas mer indirekt via en mängd olika föremål som är utspridda i huset. Är man uppmärksam på omgivningen får man snart en tydlig bild klar för sig om båda systrarnas föräldrar och deras relation till varandra, deras yrken, ambitioner och relation till sina döttrar. Det är i dessa sidohistorier spelets berättande verkligen växer från att vara en ganska rak och i ärlighetens namn relativt förutsägbar historia om en ung kvinnas uppbrott med sitt tidigare liv och sökandet efter en egen identitet till att bli ett komplext familjedrama där samtliga familjemedlemmar har fått möta egna svårigheter och slitits mellan begär och ansvar, mellan ambition och dåliga samveten. Det är en varm och mänsklig saga om en vardag många säkert kan relatera till och att få uppleva detta i ett spel är i sanning någonting unikt och uppfriskande, problemet är bara att det trots en genuin ambition av flera anledningar sällan blir särskilt berörande.



Spelstudion The Fullbright Company som ligger bakom Gone Home består av fyra personer som tidigare arbetar på studion 2K Marine och varit delaktiga i utvecklingen av bland annat Bioshock 2. Bioshockserien har blivit känd för att bygga vidare på de idéer och berättartekniker som kanske främst introducerades i Half Life-serien i slutet av 90 och början på 2000-talet. Kort sagt handlade det om relativt linjära historier som istället för att dela upp spelen i tydliga spelmoment och berättarmoment så tog man aldrig ifrån spelaren kontrollen över den egna karaktären. När dramatiska scener utspelades så betraktades dessa alltid ändå ur samma perspektiv som det övriga spelet och mer fokus lades på att låta omgivningarna förmedla spelens historia. Det är tydligt att det är dessa erfarenheter av omgivningsfokuserat berättande som upphovsmännen haft som ambition att utveckla i och med hur Gone Home förmedlar sin historia. Problemen är att när man valt att flytta perspektivet från fantasirika och konfliktfyllda spelvärldar till att berätta en historia om vanliga människors vardag så har även mycket av det upplevda deltagandet i historien fått stryka på foten. Det är oerhört befriande att spela ett spel som där det inte finns något våld, inga fiender att besegra och ingen rädsla för att misslyckas, men samtidigt får vi i rollen som Katie aldrig heller möjlighet att påverka eller forma familjens öde.
Historien i spelet är när vi gör vår entré i den redan avslutad, allt som sker har redan skett och vi är förpassade till att enbart kunna konstatera att så är fallet, utan någon möjlighet att påverka eller delta i händelseutvecklingen.

Det är här som Gone Homes största styrka också blir dess tydligaste svaghet. The Fullbright Company har lagt ner mycket energi och tankekraft på att utforska hur man med spelmediet kan berätta historier som inte kräver fantastiska element eller blodiga konflikter för att vara drabbande eller kännas relevanta. Men i processen att försöka rita om kartan för vilka sorter berättelser som kan få en plats i vårt medium lämnar dom trots det oss som spelare utanför. Vi blir som så många gånger förr enbart passiva åskådare till en historia som berättas för oss, inte med oss. Som sådant leder ansträngningen att bryta sig loss från många av spelmediets begränsande konventioner i slutändan enbart till att Gone Home inte lyckas se skogen för alla träd och fastnar i den största konventionen av dem alla; att i sin iver att berätta en historia misslyckas med att förstå var styrkan i spel som berättande medium faktiskt ligger och istället stänger spelaren ute från vad som skulle kunna ha varit en verkligt engagerande upplevelse.




Gone Home har blivit både väldigt uppmärksammat och väldigt hyllat. Det är förståeligt och även välförtjänt då Gone Home bidrar med oerhört mycket till spelmediets utveckling och känns som en koncentrat och resultat av de senaste årens kulturkritiska debatter inom spelkulturen. Gone Home är ett spel som behövs, ett spel som behövs spelas och pratas om. Men även fast jag både kan förstå och respektera Gone Homes värde som ställningstagande och exempel på ett medium i förändring håller det som upplevelse ändå inte hela vägen hem.

fredag 11 oktober 2013

Sammanfattning september (i mitten av oktober...)



Att sammanfatta september när man redan är en bra bit in i oktober ger sannolikt inte ett speciellt rutinerat intryck, men att få rutin på bloggandet är ju fortfarande en process jag håller på att försöka lära mig.
Sedan slutet av augusti och under hela september har jag sannolikt gett mitt Playstation 3 mer kärlek än vad det fått sedan jag köpte det 2008. Ett hårddiskbyte från 40gb till 250gb och medlemskap i Playstation Plus har gett mig fler anledningar att spela på det än jag någonsin haft. Jag har under september månad spelat Brothers: A Tale of Two Sons, Uncharted 3, Stealth Inc, Beyond Good & Evil HD, Grand Theft Auto V, Rayman Legends och säkert något mer.


De enda två spel jag klarat av dessa hittills är Brothers och Uncharted 3 och då jag tidigare skrivit om det förstnämnda vill jag bara påpeka att det senare var en fantastiskt positiv överraskning.
Min enda tidigare erfarenhet av Uncharted-serien är den ytterst mediokra första delen som var det första spel jag klarade på PS3, av den orsaken har jag aldrig haft något intresse för uppföljarna. När Uncharted 3 fanns att hämta gratis tack vara PS+ så testade jag det av ren nyfikenhet och det var absolut en överraskning hur bra det faktiskt var. Det är inte ett perfekt spel, men ett fantastiskt underhållande matinéäventyr som inte tar sig självt på allt för stort allvar.
Även Stealth Inc fick jag gratis på PS+ och även fast jag inte spenderat mer än någon timme med det spelet är det definitivt något jag vill komma tillbaka till. En riktigt läcker och klurig pusselplattformare som utmanar både reflexer och hjärna.



Beyond Good & Evil HD köpte jag innan jag skaffade PS+ och det finns inte mycket att säga om det spelet som inte redan har sagts. Det är ett fantastiskt äventyrsspel fyllt till bredden med varma karaktärer och fantasirika miljöer som blandar och ger friskt när det kommer till gameplay. En sorgligt förbisedd pärla när det kom som har förtjänat sin status som kultklassiker. Jag har fortfarande en bit kvar på det men detta spel ska definitivt avslutas så snart jag hinner.
Rayman Legends beslutade jag mig för att köpa sedan jag spelat demon, det är kort sagt skitkul och funkar fint i lokal multiplayer, men har hittills fått stå lite i schymundan av Grand Theft Auto V som tagit upp det mesta av min speltid under slutet av månaden.
Nästa spel jag kommer skriva om på bloggen kommer vara indiespelet Gone Home som jag till slut tagit tag i att spela nu under oktober, och efter det kommer det förhoppningsvis även ett inlägg om Grand Theft Auto V när jag väl klarat det spelet.

Förhoppningsvis går den första av dessa inlägg att läsa under nästa vecka.


/Speldjävulen


tisdag 24 september 2013

Speldjävulens Podcastguide

När man arbetar 40 timmar i veckan med ett monotont verkstadsjobb känns dagarna lätt extremt långa. Mot veckans slut är man utarbetad i kroppen men intellektuellt understimulerad. Efter att ha gjort samma arbetsuppgift hundratals gånger sitter rörelserna i ryggmärgen, hjärnan är inte längre delaktig och lyckas man inte hitta ett sätt att stimulera den på är den själadödande tristressen inte långt borta. Att underhålla ett fritidsintresse när majoriteten av ens vakna tid spenderas på ett jobb som inte har någon relation till vad man är intresserad av och utrymmet på ens fritid möter konkurrens från nödvändigt vardagsbestyr kan vara svårt. Har man många intressen är det i praktiken omöjligt att tillägna nästan något av dem den uppmärksamhet man skulle vilja och den totala apatin vilar ofta precis bakom hörnet. Tack och lov lever vi år 2013 och ny teknik tillsammans med driftiga entusiasters engagemang har gjort det i vart fall lite enklare för oss vanliga dödliga att kunna ägna mer tid åt de saker vi är intresserade av samtidigt som vi gör de saker vi måste för att överleva.

Podcasts har de senaste två åren blivit mitt livselixir för att klara av mitt jobb utan att bli galen. Tack vare att folk tar sig tiden att helt gratis producera digital amatörradio om de saker som intresserar dem så blir det lättare att hänga med i och ägna tid åt de saker som intresserar mig. Så eftersom podradion har hjälp mig att ta mig igenom ett oräknerligt antal trista arbetsdagar så vill jag här försöka ge lite utrymme och spridning till de program jag lyssnar på och uppskattar mest.


Låt mig härmed presentera Speldjävulens Podcastguide!
(utan inbördes ordning)


I över 70 avsnitt har den Göteborgsbaserade podcasten Superlife Podcast förgyllt mina måndagsmornar på jobbet med diskussioner och anekdoter om allt mellan himmel och jord. Mattias Hammarin, Fredrick Carlsson och Elin Jonsson som håller i rodret presenterar sin Podcast med orden ”skrönor, trivia och populärkulturella iaktagelser” och då det visserligen stämmer så handlar Superlife om betydligt mer än så. Humor blandas med allvar, samtalen kan inom loppet av ett par minuter gå från pruttskämt till politik och mängder med ämnen avhandlas i en faslig takt. Det märks tydligt att samtliga av programvärdarna är väldigt intresserade av vad de pratar om och Superlife upphör aldrig att vara entusiastiskt, roande och allmänbildande. En riktig Podcastpärla som på många sätt står ut från den inkörda ”två snart-30 snubbar snackar skit med varandra”-mallen som utgör en oproportionerlig stor del av den svenska podscenen. Rekommenderas jättevarmt!



Johan Hallstan och Victor Leijonhufvud är nog mest kända från radioprogrammet P3 Spel men dom har också en egen podcast i Overkligt där även Christer Engström är med på något oregelbunden basis. Fokus ligger på TV-Spel, film och TV och själva programmet bygger på informerade och intressanta samtal om dessa ämnen. Det är tydligt att samtliga medverkande har god koll på vad de pratar om och varje avsnitt är fyllt till bredden med tips och rekommendationer på vad man borde testa eller kanske undvika. Väldigt informativ och välljudande podcast.



Då jag av naturliga skäl inte har tillgång till någon av dessa podcasts lyssnarsiffror så är det ju såklart omöjligt att veta vilken som är störst rent lyssnarmässigt, men Svamppod Fyrkant från Svampriket.se är tveklöst störst bland svenska spelpodcasts när det kommer till filstorlek och avsnittslängd. Inte sällan klockar avsnitten in på en bra bit över två timmar och även fast det är ett vanligt problem vad gäller podcasts att man inte sätter punkt i tid gör det oftast här ingenting. I Svamppod ger man samtalsämnena utrymme att breda ut sig, man kommer ofta in på sidospår men det går sällan överstyr och man ger sig själv den tid man behöver för att säga det man vill få sagt. Resultatet är ofta massivt avsnitt varje vecka fyllt till bredden med information om allt som rör spel och spelande från en engagerad panel som vet vad dom pratar om. Väldigt mycket matnyttig information för den spelintresserade och väldigt tacksamt när arbetsdagen känns lång och trist.



Det kanske är fusk att mitt bland alla andra podcasts som görs på amatörbasis ha med ett professionellt producerat radioprogram som även sänds i Sveriges Radio, men P3 Spel är utan konkurrens Sveriges bästa podcast om TV-spel. Johan Hallstan och Victor Leijonhufvud från Overkligt är med tillsammans med Josef Fares, Susanne Möller och periodvis även Samson Wiklund från Svamppod Fyrkant. Det hela leds av Angelica Norgren, som även har gått att höra i P3 Browser, och tillsammans skapar dom ett program som alltid lyckas vara intressant och aldrig blir tråkigt. Det finns många bra Svenska podcasts men det lär inte göra någon förvånad att resultatet trots allt blir bäst med utbildad personal och licenspengar i ryggen. P3 Spel är ett måste om man har det minsta intresse av TV-spel och kulturen som omger dem.



När spelsiten 1up.com drog ur sladden blev den populära retrospelpodcasten Retronauts hemlös. En Kickstarterkampanj med stort stöd från fansen senare fick Retronauts ett nytt hem på en egen site och kunde fortsätta sitt arbete med att guida dagens spelare genom gårdagens speldjungel. Det går inte att ta miste på programledarnas kärlek till spelmediet när man lyssnar på Retronauts och det är inte utan att man blir lite imponerad över den enorma mängd spel som deltagarna måste ha spelat under åren. Är man intresserad av Retrospel och gamla klassiker finns det få ställen som bjuder på så mycket information som Retronauts och det är utan tvekan en av mina favoritpodcasts alla kategorier.



Författarna och redaktörerna John Joseph Adams och David Barr Kirtleys Science fiction podcast upptäckte jag i ren desperation en lunchrast när jag hade lyssnat igenom alla avsnitt av de podcasts jag brukade lyssna på och fastnade direkt. Jag läser inte speciellt mycket böcker själv, men lyssnar en hel del på ljudböcker och har man det minsta intresse för litteratur inom genres som Sci-fi, fantasy eller skräck så kan man hitta något intressant här. Avsnitten är uppdelade i två delar där den första alltid är en intervju med en aktuell författare och den andra en paneldiskussion på ett ämne som återknyter till det som det pratats om i intervjun. Författare så som Robin Hobb, Joe Hill, Richard Dawkins och Anne Rice har alla varit med i programmet och det blir alltid intressanta samtal om litteratur, vetenskap, spel, religion, samhälle och världsåskådning mellan programledarna och den intervjuade. En fantastiskt intressant och lärorik podcast om man har ett intresse av fantastisk fiktion.



Folkbildning overload. Vill man snabbt bli allmänbildad är det enklaste och kanske roligaste sättet att lyssna på Skeptics Guide To The Universe. Med över 100 000 lyssnare varje avsnitt är det här en av världens största podcasts och det är sannerligen också en av världens bästa. Varje vecka delar panelen ut en välbehövlig dos vetenskapsnyheter och kritisk tänkande, ger välriktade och välförtjänta kängor till kvacksalvare, lurendrejare och religiösa fanatiker. Med charm, humor, kunskap och engagemang gör SGU vetenskap och skepticism tillgängligt för allmänheten och efter varje avsnitt känner man att man genuint har lärt sig något nytt man inte kände till tidigare. Vill man slå ett slag för det rationella tänkandet och mot psuedovetenskap och vidskepelse är att lyssna på SGU det mest lättillgängliga sättet att rusta sig med argument och kunskap.



Skeptoid rör i stort sett samma tema som SGU men behandlar det på ett väldigt annorlunda sätt. Istället för mastiga avsnitt som ofta sträcker sig en bra bit över 60 minuter, med intervjuer, frågesport och panelsamtal som i Skeptics Guide To The Galaxy erbjuder istället Skeptiod munsbitsstora avsnitt på runt 10 minuter helt fokuserade på ett enskilt ämne. Vanligtvis så tar programledaren Brian Dunning upp ett enskilt fall av en vandringssägen, konspirationsteori, psuedovetenskapligt påståenden eller misstänksam produkt. Han redogör för de påståenden förespråkarna av sadga ämne hävdar eller hur det enskilda fallet populärt framställs och går sedan pedagogiskt och metodiskt igenom vart historierna brister. Dunning är inte ute efter att ”debunka” eller misskreditera någon, han använder helt enkelt bara kritiskt tänkande och rationell argumentation för att analysera populära myter och se hur väl de står sig under kritisk granskning.
Det hela är både enormt lärorikt och samtidigt oerhört lättillgängligt vilket gör Skeptoid till en ytterst trevlig liten podcast.



Författarna och spelskaparna Robin D. Laws och Kenneth Hite är kanske för den stora massan relativt obskyra namn, men inom rollspelshobbyn är dom legendarer. Med populära rollspel som Gumshoe, GURPS, Star Trek, Trail of Cthulhu och Nights Black Agents har dom tillsammans flera decenniers erfarenhet av spelskapande och författande bakom sig och det märks tydligt i deras diskussioner. Varje avsnitt är uppdelat i ett antal olika segment som i tur och ordning behandlar ämnen som exempelvis tips till spelledare hur man leder vissa typer av scenarion, ockultism i tredje riket, hur man överlever på konvent, alternativ historia och hur det är att arbeta som författare. Det är enormt intressant rakt igenom och det är tydligt att båda programvärdarna sitter på enormt mycket kunskap inom en mängd ämnen. Mitt enda problem med denna podcast är att Kenneth Hites politiska konservatism ibland lyser igenom lite väl mycket vilket lett till att han vid ett par tillfällen uttryckt åsikter som jag själv finnes i det närmaste obehagliga, men kan man ha överseende med det så finns det i denna podcast insikter och kunskap som är svårt att ta del av någon annanstans.



Avslutningsvis så skulle jag vilja rekommendera novellpodcasten The Drabblecast. Denna podcast beskriver sig själv som ”a weekly audio fiction magazine” och dess form och innehåll återknyter starkt till klassiska pulpmagasin som Wierd Tales och Astonishing Stories. Främst rör sig novellerna i gränslandet mellan science fiction och skräck, det som på engelska brukar refereras till som ”Wierd Fiction”, och då dom i September varje månad kör på H.P Lovecraft-tema för att hylla den gamle skräckmästaren är det inte svårt att se varifrån inspirationen kommer. Utöver att det i varje avsnitt läses upp en hel novell så får man också deras Drabbles och Twabbles som är mininoveller på hundra ord respektive hundra bokstäver de får inskickade av sina lyssnare. Hela formatet med extremt begränsat utrymme för historier är väldigt underhållande och varje veckas Twabble skickas utöver det ut på Twitter, därav namnet. Personligen hade jag i början svårt för programvärden Norm Shermans karaktäristiska röst, men efter att jag vant mig vid den längtar jag alltid till nästa veckas avsnitt efter att ha lyssnat färdigt på det senaste. The Drabblecast är en riktigt trevlig lyssningsupplevelse.


Det finns mängder med andra podcasts jag skulle vilja rekommendera men det får räcka med dessa tio för den här gången. Är man intresserad av något ämne, från TV-spel till teknik, vetenskap, sport, ölbryggning och litteratur finns det nästan säkert en uppsjö podcasts som behandlar just det. Själv prenumererar jag på ett 30-tal för tillfället och hittar ständigt nya att gräva ner mig i och om du är ny lyssnare så kan dessa rekommendationer förhoppningsvis tjäna som inkörsport i podträsket. För att upptäcka nya podcasts är Apples iTunes det vanligaste alternativet, särskilt om man använder iPhone och iPad eller liknande. Själv använder jag appen Pocket Casts till Android och tycker den fungerar alldeles utmärkt. Tidigare använde jag BeyondPod som har betydligt fler inställningsmöjligheter för den som är intresserad av det, men har inte lika användarvänligt gränssnitt.
Det finns säkert fler intressanta alternativ för att upptäcka podcasts än dessa men det är så långt min erfarenhet sträcker sig.

God lyssning!

tisdag 17 september 2013

Brödraband


Frågan om vad Svensk kultur är eller hur flyktiga begrepp som ”svenskhet” ska definieras väcker på sina håll starka känslor. Svenskhetens vara eller icke-vara leder inte sällan till polariserade ställningstaganden av patriotiskt fastklamrande vid vad man uppfattar som en hotad nationell identitet å ena sidan och en generaliserad och ytlig förnekelse av dess existens å den andra. Problemet med att definiera vad som präglar en viss kultur är att det är i det närmaste hopplöst att göra den verklig rättvisa om de som kämpar om definitionsrätten har investerade intressen av att få genomslag för sin agenda. Kungar som skriver sin egen historia förväntas inte skildra en rättvis bild av sina fiender, lika lite kan man blint lita på deras fienders ord om man vill bilda sig en sanningsenlig uppfattning om dess regimer. Allt som oftast krävs det ett utomstående öga, en betraktelse utan värdering för att beskriva saker som de verkligen är. Kanske är det just därför, när det så kallade ”svenska spelundret” skördar framgångar världen över, som den Libanonfödde Josef Fares spel Brothers: A Tale Of Two Sons känns mest svenskt av dem alla.

Historien om de två bröderna som ger sig ut på en resa för att finna ett botemedel till sin fars mystiska sjukdom fullständigt dryper av referenser till nordiskt kulturarv och sagotradition. Genom de höstfärgade lummiga lövskogarna och över de frostbitna fjällen vandrar de två bröderna som ekon av Astrid Lindgrens Skorpan och Jonathan. På vägen möter de trollvarelser från John Bauers legendariska målningar, passerar Ragnaröks slagfält där blodet från de dräpta jättarna färgar floderna röda, tampas med hungriga vargar och bevittnar de enkla människornas vardag, sorger och lidanden. Färden ackompanjeras av en musiksättning som bär tung inspiration av både svensk folkmusik och samisk jojk samt ett rikt utbud av naturinspirerade bakgrundsljud komplett med porlande bäckar, ylande vargar och ekande grottor. Med den stämningsfulla ljudbilden och den kärleksfulla naturskildringen lyckas Uppsalabaserade Starbreeze Studios skapa ett av de senaste årens allra starkaste och vackraste audiovisuella upplevelser.


Historien i spelet berättas helt utan dialog, istället så kommunicerar karaktärerna med yviga gester och ett påhittat språk som främst tjänar till att förmedla känslouttryck och sinnesstämningar. Det tenderar ofta att skapa ett uppskruvat och överdrivet uttryckssätt som närmast påminner om tecknad film, men man undviker också på det sättet att riskera att inlevelsen förstörs av potentiellt mediokert röstskådespeleri. Främst presenteras narrativet genom miljön och spelmekaniken som gör att även fast inte ett enda ord yttras under de cirka fyra timmar det tar att ta sig igenom äventyret så väcker man ändå sällsynt starka känslomässiga band till de två bröderna och deras öden. Detta förstärks även av hur spelets kontroll är utformad då man styr båda bröderna simultant med varsin styrspak på handkontrollen. Kontrollmetoden är intressant och innovativ men känns aldrig riktigt klockren och vore inte spelets tempo och problemlösning så väl avvägt hade kontrollen enkelt kunna bli en källa till stor frustration. Utmaningen ligger därför till större delen på en relativt banal nivå, problemlösningen är bitvis barnsligt enkel och det är ett ytterst fåtal tillfällen då man som spelare behöver vara försiktig för att inte misslyckas. De gånger man som spelare faktiskt tvingas spela om ett parti beror det oftast på ett antal irriterande buggar och inte på spelets utmaning i sig, således är det inget problem att ta sig igenom hela spelet i en enda sittning.



Brothers: A Tale Of Two Sons är en vacker och inspirerande spelupplevelse som under ytan döljer mycket vi som spelare sällan får ta del av. Brödernas saga är en hyllning till nordisk mytologi och sagotradition samtidigt som den är en väldigt personlig berättelse om skuld, syskonkärlek och rädslan för att bli övergiven. Uttrycken den tar sig är ofta färgstarka och aningen barnsliga men bakom den lekfulla ytan döljer sig ett vemod och mörker som långsamt smyger sig på och blir mer drabbande än vad man först kunnat ana. Spelet är självklart inte utan sina brister, men när eftertexterna rullar så är det inte den simpla problemlösningen eller de enstaka buggarna som man tar med sig från den här resan. Det är sagan om de två bröderna man minns, de prövningar de måste övervinna och en påminnelse om att för att kunna säga någonting om en kultur, eller ett folk, måste det ibland kanske betraktas utifrån.


fredag 6 september 2013

Tillbaka i skuggorna

image

Efter att den legendariska spelskaparen Tim Schafer hade enorma framgångar på gräsrotsfinansieringsplattformen Kickstarter med sitt projekt Double Fine Adventure (som bytt namn till Broken Age) öppnades dammluckorna för en veritabel flodvåg av spelutvecklare som ville pröva lyckan att få sina projekt finansierade. Nu över ett år senare kan vi konstatera att vad som först verkade ha potential att revolutionera hela spelbranschen kanske inte riktigt var den frälsning många hoppades på. Broken Age är inte ens ute än och en del andra ambitiösa projekt har antingen blivit försenade, misslyckats helt eller inte levt upp till hoppfulla fans förväntningar. Men av de hundratals spel det sökts finansiering för på Kickstarter finns det trots allt ett respektabelt antal som verkar riktigt lovande. Om man låter Harebrained Schemes kickstarterfinansierade rollspel Shadowrun Returns tjäna som exempel på vad vi har potential att få uppleva i framtiden så kan man minst sagt säga att den ser ljus ut, i vart fall för dystopiska framtidsvisioner likt den som skildras här.

Receptet för framgång på Kickstarter har hittills i stor utsträckning varit att tilltala äldre spelares nostalgikänslor över klassiska och ibland bortglömda spelserier. Av de projekt vi sett lyckas över förväntan med sin finansiering så är det en mycket stor andel som marknadsförs som andliga uppföljare till äldre klassiker. Rutinerade spelskapare har på Kickstarter fått möjligheten att bygga vidare på sina gamla kreationer och finansiera projekt som traditionella utgivare och distributörer inte vill ta risken att förlora pengar på. Spel som kanske inte sålde i några imponerande upplagor när de först släpptes men som har trogna fanskaror kan nu få en sorts upprättelse och renässans genom nya delar av klassiska serier eller nya spel som på något sätt återknyter till de gamla. Spel som Project Eternity, Torment, Wasteland 2, Armikrog, Mighty No 9 och Shadow Of The Eternals är samtliga utvecklade som direkta eller andliga uppföljare på klassiska och älskade spel. Till denna skara hör även i allra högsta grad Shadowrun Returns.



image


Bakom namnet Harebrained Schemes hittar vi den för de flesta antagligen obskyra, men i vissa kretsar legendariska, spelskaparen Jordan Weisman. Weisman har arbetat inom spelindustrin i närmare tre decennier, främst med att utveckla klassiska bordsrollspel. Han är mest känd som upphovsman till det kultförklarade rollspelet Shadowrun som såg dagens ljus för första gången 1989. Ett vanligt missförstånd vad gäller Shadowrun Returns är att Weisman även var med och utvecklade det numera klassiska SNES spel från 1993 av den Australiensiska spelstudion Beam Software. Även fast det i Shadowrun Returns finns tydliga referenser till sin förlaga på SNES så var Weismans personliga bidrag till det spelet troligtvis högst begränsade, om han överhuvudtaget var inblandad i utvecklingen. Istället har Weisman fortsatt att utveckla både bordsrollspel och sedermera även TV- och datorspel. 2007 lyckades han återfå licensen till sin skapelse Shadowrun från Microsoft, som efter att ha använt den till ett multiplayer-FPS som fick ett mycket svalt mottagande inte såg någon potential i varumärket. Med en ny studio kunde han därmed påbörja arbetet att återupprätta Shadowruns kultförklarade rykte och idéerna till ett nytt spel i serien tog sakta men säkert form.

Spelet är en återgång till rötterna inte bara för Weisman och den besynnerliga värld som är Shadowruns universum, utan även en resa tillbaka i tiden för den västerländska rollspelsgenren i stort. Shadowrun Returns är i alla avgörande aspekter en retrodoftande hyllning till 90-talets era av spel i stil med Fallout, Baldurs Gate och inte minst Shadowrun till SNES. Med en simpel spelmekanik som nästan känns konservativ i sin enkelhet och ett klassiskt tvådimensionellt isometriskt perspektiv finns det egentligen ingenting som uppenbart vittnar om att detta är ett spel från 2013 och inte från 1998. Den stora styrkan här ligger dock just i återhållsamheten. Genom att röra sig på klassisk och beprövad mark undviker man fällan att genom krav på nytänkande eller innovation riskera att skapa en spelmekanik som ställer sig i vägen för upplevelsen och berättandet.

image

Behållningen med Shadowrun Returns är utan tvekan den underbart bisarra spelvärlden och de otroligt välskrivna karaktärer och historier som befolkar den. Berättelsen om den gamle vapendragaren som från andra sidan graven ber om hjälp att ställa hans mördare inför rätta kanske inte är något litterärt mästerverk, men det är skriven med sådan värme och känsla för detaljer att det blir omöjligt att värja sig. Det som börjar som en deckargåta och jakten på en mystisk mördare utvecklar sig snart till ett familjedrama med inslag av religion, konspirationer och en kamp för att rädda världen. Det är en fröjd att följa med på resan och som spelare vill man vända på varje sten för att hitta ledtrådar till att lösa mysteriet. Att det hela dessutom utspelar sig i en härligt märklig värld där klassisk tungt William Gibson-inspirerad cyberpunk, komplett med den virtual-reality doftande internetmotsvarigheten ”cyberspace”, blandas med traditionella fantasyklichéer fyllda med magi, dvärgar, alver, orcher och troll, bildar en härligt surrealistisk och äventyrlig stämning där ingenting känns osannolikt.

Mekanisk kretsar spelet främst kring ett turordningsbaserat stridssystem där man mellan konfrontationerna fritt kan röra sig i miljön och interagera med omgivning och karaktärer. Striderna påminner främst om de i Xcom: Enemy Unknown, om än betydligt förenklade, och lyckas till stor del väl i att vara både utmanande och belönande utan att ge upphov till för stor frustration. Eftertänksamhet, försiktighet och taktiska överväganden belönas och konfrontationer som till en början tycks hopplösa eller övermäktiga ställs snabbt i ett nytt ljus om man är noggrann med att lägga upp sin strategi och utnyttjar de olika karaktärsklassernas olika förmågor. På det stora hela känns spelet aldrig orättvist och precis som i Xcom är eventuella misslyckanden alltid spelarens egna fel. Utöver stridssystemet består den övriga spelmekaniken främst av klassiska och beprövade system för att uppgradera karaktärernas utrustning och förmågor. 

image

Shadowrun Returns är varken speciellt långt eller svårt. Det innehåller relativt lite att göra utöver den huvudsakliga kampanjen som i sig är något kortare än vad vi är vana vid i denna genre. Dessa tillkortakommanden vägs dock upp av att spelet i en tydlig hyllning till sitt arv som bordsrollspel har förpackats med en editor där spelare själva enkelt kan skapa nya äventyr att dela med sig av till andra. Men främst vägs spelets brister upp av den otroliga känsla för detaljer som genomsyrar alla spelets aspekter. Det är en välpolerad och njutbar spelupplevelse i en underbart fantasirik värld fylld till bredden med intressanta och välskrivna karaktärer och historier som visar hur långt man kan komma med tidlös design och tydligt fokus. Komplett med en enkel men i stort felfri spelmekanik och en editor som det ska bli oerhört spännande att se vad fansen kommer kunna åstadkomma med gör detta Shadowrun Returns till ett av detta års hittills mest njutbara upplevelser som inget som uppskattar klassiska rollspel får missa.

måndag 19 augusti 2013

Augusti - lite nytt och lite gammalt

När jag startade den här bloggen så försökte jag lova mig själv främst två saker; för det första att spela och klara fler spel, för det andra att faktiskt sätta mig ner och skriva om mina upplevelser så gott jag kan och inte låta bloggandet dö ut efter sisådär två-tre inlägg. Det gick ju sådär kan vi väl konstatera nu i efterhand.

Sommar, semester, relationer och skrivkramp kom i vägen och efter de två första inläggen på bloggen så har det nu gått nästan två månader sedan jag lade upp någonting här sist, men nu när hösten nalkas och mörkret är på intåg så känns det som att det är säsong för både skrivande och spelande igen, så denna gång ska jag försöka vara lite mer kontinuerlig med mina uppdateringar.

Först ut är en text av mina intryck av The Walking Dead: 400 Days, som går att läsa nedan, förutom det så har jag även sett till att klara The Last of Us, men hoppar över att skriva mer om det spelet (spoiler: de första intrycken jag fick som man kan läsa om i denna bloggs första inlägg höll sig tyvärr spelet ut, kortfattat kan man väl säga att The Last of Us är bra men extremt överskattat), samt att jag även avklarat Shadowrun Returns. Just Shadowrun är sannolikt föremål för denna bloggs nästa text, och jag kan redan nu avslöja att jag blev minst sagt förälskad i det spelet. Det är en riktig pärla och för mig personligen ett av årets hittills bästa spelupplevelser.

Utöver det har jag även en del material i arbete som jag ska försöka få färdigt, både sådant som bara ligger och gror i huvudet och annat jag har lite grövre utkast till som skräpar på datorn i väntan på att bli färdigställda. Utöver det borde jag antagligen även formulera någon sorts presentation av vad som är ambitionen med denna blogg, samt styra upp designen, men det är en senare fråga.

Tills dess får eventuella läsa hålla till godo med det lilla som finns och jag hoppas att det i vart fall uppskattas av de få som hittar hit.



/Speldjävulen

De 400 dagarna

 

Förra årets bästa spel var The Walking Dead från Telltale Games. Med enkla medel rent tekniskt och spelmekaniskt så satte det spelet berättandet i fokus för hela upplevelsen. Spelmomenten var inte skilda från spelets historia, utan designade för att lyfta fram berättandet och sätta historien och interaktionen mellan karaktärerna i centrum. Detta tillsammans med ett av de bästa manusen någonsin i spel, en fantastisk insats från röstskådespelare och genomarbetat regi, gjorde första säsongen av The Walking Dead till en spelupplevelse utöver det vanliga.

Spel är ett väldigt ungt berättarmedium som fortfarande kämpar för att finna sin form. Det är i de flesta fall fortfarande standard att när spel försöker kommunicera sitt berättande så sker det genom att man fråntar spelaren möjligheten att påverka genom att använda filmsekvenser, bildspel eller text som sällan är verkligt interaktiva. Då kan man istället hämta dramaturgisk erfarenhet från exempelvis filmvärlden för att skapa påkostade och välregisserade filmsekvenser mellan spelmomenten, men där man konsekvent stänger ute spelaren från att aktivt deltaga i det faktiska berättandet av den historia man är engagerad i. Det senaste och mest aktuella exempel på när en spelupplevelse som skulle kunna vara fantastisk allvarligt får lida för detta är The Last of Us, där det trots att enorma resurser lagts ner på manus, regi och produktion är det svårt som spelare att verkligen knyta an till vad som sker och engagera sig i historien. Möjligheten att själv delta i och fatta de avgörande beslut som för berättelsen vidare stängs spelaren konsekvent ut ifrån, vilket genomgående skapar en känsla av att man som spelare är åskådare, inte deltagare, i de öden som berättelsen vill förmedla. Det finns fundamentala skillnader mellan spel och film, det är två olika medium och berättarformen och dramaturgin från filmen är därför svårt att överföra direkt till spel och förvänta sig att man ska kunna uppnå samma effekt. Spelen främsta kännetecken är dess interaktivitet, därför är det också där styrkan i spel som berättarform ligger, när man som spelare inte bara betraktar händelseförloppet utan även får vara delaktig i dess utveckling.


The Walking Dead fick från vissa spelare kritik för att vara en begränsad spelupplevelse. Det beskrevs på sina håll som en interaktiv film eller serie. Att de klassiska spelmomenten var för få, att man inte på egen hand hade någon större möjlighet att upptäcka platserna man befann sig på eller att spelarens handlingsutrymme var för begränsat. Vad denna kritik dock missar är att styrkan i spelet inte låg i att ge spelaren stor frihet i actionfyllda situationer, istället ville man ge spelaren möjligheten att faktiskt aktivt delta i spelets handling och händelseutveckling och fokuserade spelmekanik och spelmoment runt detta. Kritiken att The Walking Dead inte skulle vara tillräckligt interaktivt blir därför väldigt ytlig, till sin form kanske spelet är mer begränsande än vad vi som spelare har blivit vana vid, men till sitt innehåll är det en av de mest engagerande, involverande och i sanning interaktiva spelupplevelser vi har begåvats med denna generation. Därför är The Walking Dead inte bara 2012 års bästa spel utan även ett enormt viktigt bidrag till att utveckla spelmediet som berättarform och inte enbart begränsa det till ett underhållningsmedium.

The Walking Dead: 400 Days är den första, och hittills enda, digitalt distribuerade expansionen till de fem ursprungliga delarna i säsong ett och som sådan är det uppbyggt för att fungera som en brygga från spelets första säsong till den kommande andra säsongen som är under utveckling. Episoden är i sig helt fristående och utspelar sig någotsånär parallellt med händelserna i den första säsongen, men utöver att man stundtals befinner sig på bekanta platser så är det helt nya karaktärer och scenarion vi får stifta bekantskap med här.


Handlingen är uppdelad i fem kortare scenarion som istället för att bygga på en långsiktig utveckling av relationer likt tidigare delar snarare är ögonblicksskildringar av fem olika karaktärers upplevelser av undergången och de har sinsemellan ingen koppling till varken varandra eller det ursprungliga spelet. Snarare får man intrycket av att det rör sig om att på relativt kort tid presentera nya karaktärer och skapa omständigheter som tjänar som utgångspunkt för en större berättelse i den kommande säsongen. Det är precis som tidigare ytterst välgjort sett till manus och regi, men i kontrast till tidigare delar av spelet är alla omständigheter kraftigt nedbantade och det ges aldrig utrymme för utveckling av karaktärer och relationer motsvarande det vi har fått vänja oss vid hittills, något som ytterligare illustreras av att 400 Days är den hittills kortaste episoden av The Walking Dead med en speltid på drygt en och en halvt timme för samtliga fem karaktärers scenarion plus den avslutande sammanfattningen.


The Walking Dead: 400 Days är mer en aptitretare inför den efterlängtade uppföljaren än en riktig del i serien och blir som sådan främst en parentes i jämförelse med den magnifika första säsongen, det finns självklart ögonblick av briljans här men episoden tjänar främst till att väcka nyfikenhet för vilka öden som väntar den nya ensemblen karaktärer. Dess format väcker intresse men gör att 400 Days ändå blir seriens hittills svagaste del.

lördag 22 juni 2013

Microsoft, xboxar och det här med att sätta standard.

 Under hela tiden sedan Microsoft utannonserade sin kommande konsol inför nästa generation har dom vart omgivna av kontroverser. För varje ny detalj som har avslöjats om den nya maskinen har frågorna blivit fler, och när Sony under förra veckans E3 valde att göra en stor sak av att man väljer en annan väg än vad Microsoft gör vad gäller saker som onlinekrav och synen på begagnade spel, hamnade Microsoft i ett läge där det verkade som att alla beslut de fattade och varje nytt uttalande de gjorde ytterligare skadade konsumenternas förtroende för dem.

Nu har Microsoft valt att göra en kovändning, internet har i sedvanlig sarkastisk anda kallat det för att Microsoft gjort en ”xbox one eighty”, och spelkonsumenter världen över väljer att hylla sig själva och framställa det som att det är klagomålen från konsumenterna som nu fått jätten Microsoft att ge vika.

Vad är det som egentligen skett, och varför valde Microsoft egentligen att skippa DRM och onlinekrav för sin kommande xbox one, det här är mina fem cent i den här historien.


image

Konsolmarknaden är en marknad som alltid befinner sig i ständig förändring och som på ett antal punkter skiljer sig från resten av marknaden för hemelektronik. Det är svårt att sätta konsolmarknaden bredvid exempelvis marknaden för hemdatorer eller mobiltelefoner, konsolernas användningsområden har alltid vart mycket mer specifika än de för en dator eller på senare tiden smarta telefoner, samtidigt att konsolernas livscykel är betydligt längre.

En konsol är varken ett arbetsredskap eller uppfyller något nödvändigt behov, utan är helt och hållet byggd för underhållning, en ren och skär lyxprodukt. Men till skillnad från många andra lyxprodukter inom hemelektronik så skapar de i sig själva inget mervärde för användaren, de kan inte i stil med Hi-Fi utrustning säljas i relativt små mängder till högt pris och på det sättet skapa vinst för tillverkaren. Konsolen måste säljas i massupplaga under lång tid för att vara framgångsrik. På en marknad som normalt kännetecknas av snabb förändring och utvecklingstakt, där det är standard för produkter att räknas som omoderna efter 6-12 månader måste en konsol legitimera sin position på marknaden, utan att förändras, år ut och år in.

Därför innebär lanseringen av en ny konsolgeneration alltid ett enormt ekonomiskt risktagande. Konkurrensen mellan tillverkarna är benhård, och marknaden har extremt begränsat utrymme för tillgängliga produkter. Att överhuvud taget existera på konsolmarknaden kräver massiva finansiella muskler och det finns långt mycket fler exempel på misslyckade försök än framgångsrika. Det är därför extremt viktigt för företagen som tillverkar och säljer spelkonsoler att vid varje generationsskifte konstruera en maskin som inte bara uppfyller konsumenternas förväntningar vid release, utan som även definierar villkoren för de kommande 5-7 årens spelmarknad. Det är denna ambition, att sätta standarden för hur, vart och vad vi spelar, som är varje konsoltillverkares främsta fokus när det handlar om att lansera en ny produkt. Det är i detta ljus man måste se Microsofts ambition med xbox one. Det är även med bakgrund av detta som de nu dragit tillbaka sin kontroversiella hantering av begagnade spel och onlinekrav.

Efter succén med xbox 360 är det just en sådan position av dominans som Microsoft kommer ifrån. Medans Sony med sin Playstation 3, efter att ha dominerat marknaden sedan mitten av 90-talet, satsade allt sitt krut på att lansera ett svindyrt prestandamonster, satsade Microsoft på att försöka förändra hur vi spelar. Man lade mycket krut på att skapa en billigare maskin som man snabbt ville få ut på marknaden, man tittade mycket på hur PC marknaden hade utvecklats med tävlingsinriktade onlinespel, tog de erfarenheter man hade av detta och strömlinjeformade det för anpassning till vardagsrummet. Med den lägre prislappen och stabila stöd för online multiplayer drog försäljningen snabbt iväg, när Sony ett år senare kom ut med sin PS3 såg det ut som att slaget redan var vunnet och Sony har fått kämpa hårt för att komma ikapp Microsofts ursprungliga försprång. Idag, mer än sju år senare är skillnaden i mängden sålda maskiner marginell, men då Sony hela tiden vart tvungna att sänka priserna samt alltid har haft högre produktionskostnader för den dyrare av de två maskinerna så är det ändå Microsoft som tjänat mest pengar.

Helt enkelt, med xbox 360 så satte Microsoft standarden för hur konsolspelande såg ut på 2000-talet. Man förde in onlinespelandet i vardagsrummen och studentkorridorerna, gjorde de tävlingsinriktade onlinespelen till det sätt vi spelar på och tvingade under hela tiden sina främsta konkurrenter att anpassa sig efter dem, inte tvärt om. Xbox 360 var under sin storhetstid referenspunkten för moderna TV spel, standarden, alla andra var undantag.

Med lanseringen av xbox one hade Microsoft en tydligt ambition av att återigen definiera vad konsolspelande innebär, även denna gång med tydlig inspiration från PC-marknaden. Den stora skillnaden denna gång var dock att det blev mycket tydligare för konsumenterna att det främst är ekonomiska motiv som ligger bakom detta. Microsoft har varit notoriskt dåliga på att kommunicera till de potentiella köparna varför någon av de förändringar de velat göra är nödvändiga för oss som konsumenter och har därför främst skapat vrede och besvikelse hos sin tidigare kundbas. I tillägg till det så har Sony tydligt visat att man denna gång inte tänker låta Microsoft ta initiativet kommande generation.

image

På Sonys E3 konferens visades det tydligt att Microsofts position som de som sätter reglerna på marknaden inte är så självklar som Microsoft själva kanske har trott. Mer än att bara prata om sin egen produkt lanserade man ett tydligt alternativ till den utveckling och ambition Microsoft haft. Det är mycket möjligt att om lanseringen av xbox one hade följts av en bättre kommunikation så hade vi aldrig vart i den situation vi är i idag, då hade kanske Sony återigen framstått som det konservativa undantaget som än en gång måste rättfärdiga sin position och kämpa för att komma ikapp de som satt standarden. Nu är det dock Sony som, med hjälp av konsumenter och spelare, tydligt visat att Microsoft inte befinner sig i en position där dom kan diktera villkoren för hur och vad vi spelar, och Microsofts val att ändra sina policys bekräftar detta oerhört tydligt.

Både Microsofts val att införa sina restriktiva policys samt Sonys val att inte göra detta var oerhört stora risktaganden, vinnaren är alltid den som sätter ny standard och leder utvecklingen framåt, och även fast det kanske är upplyftande att tro att detta beslut fattades på grund av konsumenternas ilskna reaktioner på sociala medier så är det oerhört mycket mer än så som ligger till grund för när företag av denna storlek fattar beslut av denna magnitud.

Det finns ingen anledning att lura sig själv ens om det känns bra, multinationella företag fattar inte beslut som kan avgöra hela dess framtid baserat på om folk är arga på Twitter.

tisdag 18 juni 2013

The Last of us - ett första intryck

Det här är inte en recension.

Dels för att min ambition för denna blogg inte är att recensera spel, det finns det redan folk som gör betydligt bättre än mig. Dels för att jag ännu inte har klarat The Last of Us och sparar därför mina övergripande åsikter och intryck till ett eventuellt senare inlägg när jag gjort det.

Detta är mitt intryck av spelets första 6-8 timmar, samt tankar, känslor och funderingar kring vad det är jag upplevt såhär långt i detta års kanske mest efterlängtade och kritikerrosade spel.

Denna text kommer dessutom innehålla en del spoilers!

image

 Så, här är mina första intryck av The Last of Us.

Till att börja med är The Last of Us snyggt, riktigt jävla snyggt.

Det absolut första jag reagerar på när jag startar spelet är det otroligt ambitiösa arbete som lagts ner på i princip varje grafiskt element i spelet. Miljöerna är omsorgsfullt sammansatta med en enorm känsla för detaljer i allt från hur solstrålarna bryter igenom lövverken i träden, till hur individuella regndroppar rinner längst med spelets fönsterrutor. Protagonisten Joels gråsprängda och vildvuxna skägg, väderbitna och ärrade anletsdrag och smutsiga ryggsäck är skrämmande naturtrogna, och speciellt vissa scener i spelet är det närmaste fotorealism jag någonsin sett i ett spel. Det är otroligt imponerande hur mycket man fortfarande kan pressa fram ut den snart sju år gamla hårdvaran utan minsta tillstymmelse till att spelet saktar ner eller tappar fart i bilduppdateringen.

Spelet briljerar dock inte enbart rent tekniskt, hela presentationen är smått fantastisk.

De trasiga, övergivna städerna som har börjat återtas av naturen ser ut som vilda urbana skogar, spelet vågar använda fler färger än den gråbruna färgskala som blivit standard denna generation, och bitvis är det en nästan ändlöst vacker färgexplosion man möts av när man vandrar runt i spelets otroligt väldesignade miljöer. Ljudet är även det en hel upplevelse i sig, och när man har låtit de rent visuella intrycken sjunka in så är det ljudet och ljuddesignen som, i vart fall för mig, är spelets kanske starkaste kort rent audiovisuellt.

image

Här har man valt att vara sparsmakad med musiken och låter istället bakgrundsljuden från de olika miljöerna få en framträdande roll, vilket även innebär att mer fokus än vi kanske är vana vid har lagts på att lyfta fram dessa ljud vilka skapar en upplevelse som är mycket stämningsfull.

Exempelvis detaljer som hur ljudet från regnet ändras när man söker skydd under i en övergiven husruin, och man hör hur dropparna slår mot vad som är kvar av övervåningens trägolv, eller ekona från fotstegen förändras beroende på omgivning.

På samma sätt blir de obehagliga klickljuden från några av spelets fiender, som låter som en korsning mellan rovdjuret i ”Predator”-filmerna och utomjordingarnas språk i ”District 9”, ett oerhört spänningsmoment som gör att varje nerv i kroppen sätts på helspänn.

Det råder som sagt ingen som helst tvekan om att utvecklarna Naughty Dog är experter på hur man utnyttjar konsolens möjligheter och hårdvara fullt ut. Allt dom lärt sig av att skapa Uncharted-serien tar dom tillvara på till hundra procent och resultatet är bland det vackraste, både tekniskt och estetiskt, och mest välljudande spel som skapats. Utöver denna prestation är även röstskådespeleriet fantastiskt, spelets mellansekvenser, dialog och regi är i klass med större filmproduktioner, och rent spelmekaniskt är det även enormt kompetent och väl avvägt.

image

Såhär långt är allt minst sagt frid och fröjd, men det är inte på grund av något av ovanstående som jag valde att spela The Last of Us. Jag visste att det skulle vara ett snyggt och välkonstruerat hantverk bakom det. Utvecklarna har bevisat tillräckligt många gånger att dom vet hur man skapar fantastiska spel, men det som väckte mitt intresse för The Last of Us var min nyfikenhet inför om dom kunde berätta en lika fantastisk historia, och det är här, i mötet mellan spel och berättelse, som man kan börja ana sprickor i fundamentet.

Historien i The Last of Us bygger på en ganska klassisk premiss om en zombieapokalyps, som vi sett i ett nära nog oöverskådligt antal spel, filmer, böcker och serier de senaste 10-15 åren.

Den variation av den klassiska zombien som man väljer att använda här är inte som en övernaturlig varelse som återvänder från de döda, utan är mer i stil med filmen ”28 dagar senare”, där det rör sig om en smitta som förvandlar människor till vansinniga och aggressiva kannibaler.

I The Last of Us fall tar sig denna smitta uttrycket av en parasitär svampinfektion som först påverkar folks hjärnor, för i ett senare skede även mutera deras kroppar med bisarra svampliknande utväxter.

Utöver försöken att sätta en egen, i ärlighetens namn ganska ytlig, twist på ett vid det här laget väldigt uttjatat koncept, strävar The Last of Us efter att stå ut från mängden av spel med samma tema inte genom att svepande beskriva själva apokalypsen, utan snarare människorna som drabbas av den.

På så sätt ställer sig The Last of Us tematiskt betydligt närmare spel som Telltales The Walking Dead, eller böcker som Cormac McCarthys Vägen, än exempelvis Dead Rising eller Left 4 Dead.

image

Just jämförelsen med The Walking Dead ligger nära till hands, för trots att spelen sett till hur de spelas befinner sig väldigt långt ifrån varandra, så är historierna de försöker berätta ändå väldigt likartade.

I båda spelen spelar man en man, som av en eller annan anledning har fått som uppgift att hjälpa en yngre kvinnlig karaktär att ta sig genom det zombieinfesterade landskapet till en plats denna behöver vara. I The Walking Dead är slutmålet att hitta den unga flickan Clementines föräldrar, medan man i The Last of Us ska eskortera den något äldre Ellie till en rebellisk gerillarörelse som bekämpar spelets fascistiska militärmakt

Men i båda spelen är det själva resan och de svårigheter karaktärerna möter på vägen som är historiernas fokus, och i båda spelen är interaktionen och dynamiken mellan den yngre flickan och den äldre mannen som är det nav vilket berättelsen kretsar kring.

Det finns självklart även här vissa variationer, Lee, som är huvudprotagonist i The Walking Dead, tar frivilligt på sig rollen som Clementines beskyddare, medans Joel är en betydligt mer motvillig hjälte. Ellie är flera år äldre än vad Clementine är, och är en mycket starkare och mer självständig karaktär som initialt inte tyr sig lika mycket till Joel som Clementine gör till Lee, och framförallt Lee är en betydligt mer sympatisk och altruistisk person än den härdade, misstänksamme och bittra Joel. Men båda spelen tar två till synes helt olika personer, för dem samman under extrema omständigheter och sätter utvecklandet av deras relation till varandra i centrum för sitt berättande.

Jag kan säga det redan nu, jag älskar The Walking Dead reservationslöst, och än så länge är det utan konkurrens det spel jag hyllar som denna generations absolut bästa.

image

Jag ska inte gå in allt för mycket på vad det är som gör att jag uppskattar The Walking Dead så enormt mycket, jag skulle kunna prata i timmar om det spelet, men på det sätt spelet placerar historien i fokus för hur man valt att forma speldesignen gör att inlevelsen och engagemanget för karaktärerna och vad som sker aldrig bryts. The Walking Dead delar inte ut några örfilar som gör att man vaknar upp och inser att det ”bara är ett spel”, utan håller tag om en genom hela upplevelsen.

Spel i stil med The Walking Dead får ibland kritik för att dom inte är ”riktiga spel”, att det är mer som att se på en film än att spela, eller att det inte är tillräckligt interaktivt. I min mening är detta en oerhört ytlig kritik. Min personliga upplevelse av The Walking Dead är snarare att det är en mer integrerad och interaktiv spelupplevelse än det mesta som finns där ute, och det är just här som jämförelsen och skillnaderna mellan The Walking Dead och The Last of Us blir som tydligast, till The Last of Us nackdel.

För visserligen är det så att man ofta är begränsad med vad man kan göra i The Walking Dead, man är låst på bestämda platser med bestämda val, men spelet delar å andra sidan sällan upp upplevelsen mellan stunder där du själv får kontrollera händelseförloppet och stunder där spelet tar ifrån dig kontrollen och gör alla val åt dig. Det senare är det som tveklöst är standard i moderna spel, och inte minst ständigt närvarande i The Last of Us.

I ärlighetens namn så upplever jag den interaktiva upplevelsen som betydligt mer begränsad om man enbart får vara med när det är dags att ta sig från punkt A till punkt B i berättandet, men sedan inte kan påverka vad som sker på varken punkt A eller B.

På så sätt så blir de tekniker man använder för att berätta dom på många sätt likartade historierna i de båda spelen inverterade i jämförelse med varandra. I The Walking Dead ligger fokus på vad man väljer att göra på punkt A och B, och visar dig sedan vad som sker däremellan och som konsekvens av det.

The Last of Us fattar alla beslut i punkt A och B åt sig, men låter dig uppleva spelet mellan dem.

Det bidrar till att jag upplever en tydlig gräns mellan spel och berättelse som i sina värsta stunder direkt skadar upplevelsen av bägge.

Speciellt det sista stycket av spelet som jag hittills spelat gav en relativt bister eftersmak när spelet fram tills dess hade lärt mig att iaktta försiktighet, vara sparsam med mina resurser, överväga mina steg och planera mina konfrontationer för att plötsligt helt svänga i tempo och tvinga mig in i intensiva strider, jakter och en genuint dålig och ytterst oönskad bosstrid. Spelet ville tvinga fram ett agerande från mig som det dittills inte förväntat sig av mig eller försökt lära mig som nödvändigt.

Allra värst blev det i en scen där man ska knuffa igång en bil för att fly från en stad full av infekterade människor. Man jagas framåt och ser hur fiender strömmar ner från husen mot bilen som är ett hundratal meter längre fram, i bilen sitter Ellie obeväpnad och dom infekterade rusar fram mot den sida hon sitter på. Till en början ser dom inte ut att vara speciellt många, och Joel är vid detta tillfälle beväpnad med ett hagelgevär med relativt gott om ammunition.

Min första reaktion är att skjuta av de fiender som är i närheten för att sedan fly i bilen.

Problemet är bara att det inte är vad spelskaparna tänka att jag ska göra.

Deras ambition med denna scen är att jag ska fly från fiendehorden och i en dramatisk jaktsekvens kasta mig upp på bilens flak för att sedan undkomma med blotta förskräckelsen.

Straffet jag för för att misslyckas är att jag dör. Jag dör, dör och dör igen.

Det går nämligen inte göra som jag tänkte, att skjuta av de första fyra eller fem fienderna och sen sticka, det kommer nämligen hela tiden fler, och gör man inte precis som spelet vill blir man snabbt övermannad av infekterade från alla håll och får börja om.

Ett spel som hittills har lärt mig att jag själv kan välja hur jag vill möta de olika situationer jag ställs inför och där försiktighet och undvikande av konfrontation är att föredra för att klara sig, ger mig här inga val alls utan tvingar mig in i hjulspåret med en ändlös ström av fiender som skickar tillbaka mig till den senaste sparpunkten fler gånger än jag orkar räkna.

Jag vet inte hur många gånger jag springer ner för den där backen i villaområdet mot bilen, men jag vet att jag tröttnade långt innan jag klarade det. Tillslut dyker det till och med upp en markör ovanför bilens flak, som om spelet vill säga ”det är hit du ska dumskalle” och ”förlåt, vi glömmer det här och går vidare nu” samtidigt. Det spelar ingen roll, den inlevelse spelet fram tills dess mycket effektivt har byggt upp har nu i ett par scener på raken långsamt malts ner.

När spelet dessutom ännu en gång efter en lång mellansekvens gör något liknande och tvingar in mig i en skottlossning med några banditer känns det i det närmaste som att jag spelar Max Payne 3 igen och inte vad som av många hyllas som ett av de bästa spelen någonsin.

image

Den känsla som spelet lämnar mig med mot slutet av dess första 6 timmar kallas ibland på fikonspråk för ludonarrativ dissonans, något som man dittills framgångsrikt lyckats undvika.

Jag kommer sannolikt ha mycket mer att säga om The Last of Us när jag klarat det.

Spelets användande av berättarknepet ”hustrun i frysen” (som Anita Sarkeesian beskriver utförligare i Tropes vs Women in video games på Youtube) för att bygga upp Joels karaktär är nära nog ämne för en diskussion bara det, och en utförligare beskrivning av innebörden av ludonarrativ dissonans skulle behövas.

Men det får bli vid ett senare tillfälle.