Jag har försökt skriva om Gone Home länge nu, försökt säga
något relevant, något som kanske inte sagts. Gone Home har sedan
det släpptes för närmare tre månader sedan blivit så mycket mer
än bara ett spel. Det har gått från att vara en anspråkslös
historia om utanförskap och tonårsångest paketerat i ett ganska
odramatiskt utforskande av ett folktomt hus till att bli en symbol
och ett argument i metadiskussionen om spelmediet som sådant. Gone
Home har hyllats något oerhört av en relativt enig kritikerkår och
på många sätt är hyllningarna välförtjänta. Gone Home är bra,
bitvis mycket bra, men jag kan ändå inte släppa känslan efter att
ha spelat igenom det knappt två timmar långa äventyret att det
Gone Home fått så mycket beröm och uppmärksamhet för inte
handlar så mycket om spelet i sig, utan snarare vad det står för
och kanske främst för vad det inte är.
Kärnan
i den upplevelse som är Gone Home är upptäckandet av miljön och
att låta omgivningen berätta en historia för spelaren. I rollen
som den 20-åriga kvinnan Kaitlin kommer man hem från ett år på
resande fot i Europa till det nya
hus familjen flyttat till i ens frånvaro.
När man anländer till huset visar det sig vara tomt, men
det finns ingenting som tyder på att någonting allvarligt skulle ha
skett.
Det som följer är en upptäcktsfärd genom det tomma obekanta huset
där man i
vad som bäst kan jämföras med en
arkeologisk utgrävning får pussla ihop olika ledtrådar man hittar
för att försöka lista ut vad det är som har skett. Den
huvudsakliga historien
förmedlas genom en berättarröst som
läser upp dagboksanteckningar ur Kaitlins
lillasyster Samanthas dagbok när man undersöker vissa nyckelobjekt
eller utför
specifika handlingar, och på det sättet avslöjas mer om familjen
och dess öde ju mer man utforskar av huset. Utöver den centrala
berättelsen
finns
även flera andra parallella historier om övriga familjemedlemmar
som
förmedlas
mer indirekt via en
mängd olika
föremål som är utspridda i huset. Är man uppmärksam på
omgivningen får man snart en tydlig bild klar för sig om båda
systrarnas föräldrar och deras relation till varandra, deras yrken,
ambitioner och relation till sina döttrar. Det är i dessa
sidohistorier spelets berättande verkligen växer från att vara en
ganska rak och i ärlighetens namn relativt förutsägbar historia om
en ung kvinnas uppbrott med sitt tidigare liv och sökandet efter en
egen identitet till att bli ett komplext familjedrama där samtliga
familjemedlemmar har fått möta egna svårigheter och slitits
mellan begär och ansvar, mellan ambition och dåliga samveten. Det
är en varm och mänsklig saga om en vardag många säkert kan
relatera till och att få uppleva detta i ett spel är i sanning
någonting unikt och uppfriskande, problemet är bara att det trots
en genuin ambition av
flera anledningar
sällan blir särskilt berörande.
Spelstudion
The Fullbright Company som ligger bakom Gone Home består av fyra
personer som tidigare arbetar på studion 2K Marine och varit
delaktiga i utvecklingen av bland
annat
Bioshock 2. Bioshockserien har blivit känd för att bygga vidare på
de idéer och berättartekniker som kanske främst introducerades i
Half Life-serien i slutet av 90 och början på 2000-talet. Kort sagt
handlade det om relativt linjära historier som istället för att
dela upp spelen i tydliga spelmoment och berättarmoment så tog man
aldrig ifrån spelaren kontrollen över den egna karaktären. När
dramatiska scener utspelades så betraktades
dessa alltid ändå ur samma perspektiv som det övriga spelet och
mer fokus lades på att låta omgivningarna förmedla spelens
historia. Det är tydligt att det är dessa erfarenheter av
omgivningsfokuserat berättande som upphovsmännen haft som ambition
att utveckla i och med hur Gone Home förmedlar sin historia.
Problemen
är att när man valt att flytta perspektivet från fantasirika och
konfliktfyllda spelvärldar till att berätta en historia om vanliga
människors vardag så har även mycket av det
upplevda
deltagandet i historien fått stryka på foten. Det är oerhört
befriande att spela ett spel som där det inte finns något våld,
inga fiender att besegra och ingen rädsla för att misslyckas, men
samtidigt får vi i rollen som Katie aldrig heller möjlighet
att påverka eller forma familjens öde.
Historien
i spelet är när vi gör vår entré i den redan avslutad, allt som
sker har redan skett och vi är förpassade till att enbart kunna
konstatera att så är fallet, utan någon möjlighet att påverka
eller delta i händelseutvecklingen.
Det
är här som Gone Homes största styrka också blir dess tydligaste
svaghet. The Fullbright Company har lagt ner mycket energi och
tankekraft på att utforska hur man med spelmediet kan berätta
historier som inte kräver fantastiska element eller blodiga
konflikter för att vara drabbande eller kännas relevanta. Men i
processen att försöka rita om kartan för vilka sorter berättelser
som kan få en plats i vårt medium lämnar dom trots det oss som
spelare utanför. Vi blir som så många gånger förr enbart passiva
åskådare till en historia som berättas för oss, inte med oss. Som
sådant leder ansträngningen att bryta sig loss från många
av
spelmediets begränsande konventioner i slutändan enbart till att
Gone Home inte lyckas se skogen för alla
träd och fastnar i den största konventionen av dem alla; att i sin
iver att berätta en historia misslyckas med att förstå var styrkan
i spel som berättande medium faktiskt ligger och istället stänger
spelaren ute från vad som skulle kunna ha varit en verkligt
engagerande upplevelse.
Gone
Home har blivit både väldigt uppmärksammat och väldigt hyllat.
Det är förståeligt och även välförtjänt då Gone Home bidrar
med oerhört mycket till spelmediets utveckling och känns som en
koncentrat och resultat av de senaste årens kulturkritiska debatter
inom spelkulturen.
Gone Home är ett spel som behövs, ett spel som behövs spelas och
pratas om. Men även fast jag både kan förstå och respektera Gone
Homes värde som ställningstagande och exempel på ett medium i
förändring håller det som upplevelse ändå inte hela vägen hem.